2009年4月29日星期三

OpenAL/EE

OpenAL/EE SDK是我早期为解决OpenAL SDK for Windows使用问题而自行实现的一套OpenAL SDK。它解决了无OpenAL驱动用户需要手动安装OpenAL Software Driver的问题,并可以自动查找用户机器上的OpenAL驱动并使用。

并且它提供一套实用的C++类库解决方案,并对常用应用制作专门的类,简化了OpenAL应用程序开发难度。

由于年限较长,其本身已经数十款产品中使用,稳定性、实用性毋庸置疑。所以特做为一款免费产品提供给各界开发者使用。

OpenAL/EE可在我个人网站的中间件页面下载。

2009年4月24日星期五

《古月》引擎起始版本源代码下载

今天无意间QQ群里有几个朋友问起一些编程问题,于是找到了《古月》起始版本的源代码给他看。由于是DOS时代的产物,排版有些不合现代风格,所以直接用vc2008ee的自动排版功能给排了一下,勉强可以看了。

下载请点击这里

2009年4月23日星期四

《游戏创造》2006年5月号文章《无缝地图揭秘》官方下载

《无缝地图揭秘》是我于2006年应邀写的一篇文章,刊登于《游戏创造》2006年5月号的第55-57页。

下载地址:http://www.hyzgame.com.cn/Document/Other/55-57.pdf

2009年4月22日星期三

固定高度图显示完成

  固定高度图显示是地形引擎的最初级阶段。

2009年4月20日星期一

完成了标准Shadow Maps

不知道是我做的有问题还是ShadowMap本身质量就是如此。不过对于这个3D引擎来讲,完成框架是首要,大概了解了一下PSSM,看着还不错,也挺简单。但我还是准备放在未来再去实现,接下来的首要任务是将地形模块整合进来。

2009年4月18日星期六

已知Shadow Maps名称汇总

最近给3D引擎写室外阴影支持,上网收集了一下各种Shadow Maps技术文章、示例程序之类。今天一上Google,输入"OpenGL Shadow Map",发现前十页所有的链接已经全部变成暗红(最近看过)。于是整理了一下手里的文档,便得出了以下列表。

所有名词按字母顺序排序

SM: Shadow Maps
ASM: Adaptive Shadow Maps
ASM/AFSM: Alias-free Shadow Maps
ASSM: High-Quality Adaptive Soft Shadow Mapping
BSM: Bitmap Shadow Maps
CSM: Cascaded Shadow Maps
CSM: Coherent Shadow Maps
DASM: Dynamic Adaptive Shadow Maps
ESM: Exponential Shadow Maps
LogSM: Logarithmic Shadow Maps
LogPSM: Logarithmic Perspective Shadow Maps
LogTSM: Logarithmic Trapezoidal Shadow Maps
LSPSM/LispSM: Light Space Perspective Shadow Maps (在OpenSceneGraph 2.7/2.8中有见到使用)
LVSM: Layered Variance Shadow Maps
MDSM: Multiple-Depth Shadow Maps
MTSM: Multilayer Transparent Shadow Maps
PLSM: Practical Logarithmic Shadow Maps
PSM: Perspective Shadow Maps
PSSM: Parallel-Split Shadow Maps (中国人发明,见《nvidia GPU Gems 3》第10章)
PSVSM Parallel-Split Variance Shadow Maps
QVSM: Queried Virtual Shadow Maps
RMSM: Resolution-Matched Shadow Maps
RSM: Robust Shadow Maps
SPPSM: Separating Plane Perspective Shadow Mapping
SSM: Standard Shadow Maps
SSM: Subdivision Shadow Maps
SSM: Soft Shadow Maps
SAVSM: summed-area variance shadow maps
SSSM: Simpler Soft Shadow Mapping
TSM: Trapezoidal Shadow Maps
VSM: Variance Shadow Maps
XPSM: Extended Perspective Shadow Maps

2009年4月15日星期三

World Community Grid (简称WCG)

其实早在2002年还是2001年就有参加过WCG了,但一直断断续续,都没有过持续很长时间。这里面有这种各样的原因,就不多说了。

WCG的网址是:http://www.worldcommunitygrid.org

由于没有长期持续参与,导致本人积分和排名较低。最新的结果如下:



2009年4月9日星期四

开始写3D引擎

前几天终于下定决心正式开始写3D引擎了。

之前也写过不少3D相关的东西,基本的模型显示、骨骼动画、地形处理等等都有,但一直没有整合成一个系统的3D引擎。而此次决定开始写3D引擎,自然并非从零开始,本质上就是写一个缺省的简单场景管理、资源管理,再把之前的模型、地形之类的东西整合到一起。

至于高级的场景管理,如BSP,八叉树之类,暂时是没有支援的想法。怎么讲呢?主要就是没有需求。

最后,希望一切顺利。

2009年4月4日星期六

时间并不重要,生命才是宝贵的(来自旧Blog)

时间并不重要,生命才是宝贵的

记得这句话是某部电影里一个很重要的过场角色说的。

但如果谁在加班盛行的公司里对同事大声说的话,八成会让他的上司很不爽吧!

看到某位同事加班很累了,但还坚持来上班。我当时脱口而出了这句话,她当时笑着说谢谢,而上司没什么反映。
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国庆节七天长假,告诫所有还在加班的朋友:"时间并不重要,生命才是宝贵的!"

关于“找寻那曾经失去的浪漫”(来自旧Blog)

关于"找寻那曾经失去的浪漫"

"找寻那曾经失去的浪漫"是我写的一句话。

在2005年,网星史克威尔艾尼克斯(下文简称SEW)还未拆分时,我编译了最后一版《魔力宝贝》,也使用了新的版本号:4.9

按惯例每一个版都会有一个副标题,不但3.0"龙之沙漏",4.0叫"乐园之卵"这样的大版本号有名字。2.5/3.5/4.5这些小版本也会有自己的名 字。

4.9是我在SEW的编译的最后一版,《魔力宝贝》留给了我很多的回忆,我也有着雄心勃勃的计划要改良它。但这一切都随着将要拆分的网星成为了泡影,虽然 我可以选择去史克威尔艾尼克斯中国(下文简称SEC),但我还是不能放下大宇。

面对着失去的梦想和计划,我无奈。

4.9没有人给他命名,我便将这句我自创的名言当做了《魔力宝贝》4.9的副标题,写进了程序里。

梦想,可能无法在一个方向前进,但它永远不会停止。

运气(来自旧Blog)

运气

说美国有一位哥们买彩票中了十几亿,卖彩票的公司说,他中这个的几率相当于"一个人一天当中被雷电击中两 次"。

这哥们运气太好了,不过最近发现我运气也不差。

自 己写的一个update程序不能正常更新某个文件,debug了一下,结果发现两个完全不同的文件,一个20MB和一个400字节的文件,MD5完全一 样。起初以为自己的MD5程序有问题,但不会啊,从OpenSSL中拿来的,改了接口也没改算法啊。让同事拿到Linux下用RedHat Linux下带的MD5工具一试,faint,两个文件的MD5还是完全一样。

邮件形式发贴测试

Blogger提供了以电子邮件方式的发贴功能。

这是一个测试。

归来

看到首发,各位可能奇怪!为什么离上一篇贴子有长达近4年之久,在这里为大家说明一下。

当年申请了这个Blog,发了首发贴子。确发现一个很严重的问题就是http://hyzgame.blogspot.com/这个网址无法被访问。

于是转向了Opera Blog,从个人感观上来看,至少是默认模版上,Opera的Blog更胜一筹。

但可惜是好景不长,用了不到一年,Opera Blog便也不能访问了。

于是就2年来没有再写过Blog。而偶然一个机会,发现http://hyzgame.blogspot.com/又可以访问了,于是又回到这里。